Игры, на которых мы выросли:
Prince of Persia
Разбор великой бродилки конца 80-х
В этом выпуске Илья Иноземцев замахивается на святое — любимую игру младших научных сотрудников позднего СССР Prince of Persia.
В 1989 году на старом добром MS-DOS выходит двухмерный платформер Prince of Persia. На фоне предшествующих образцов этого жанра (например, Super Mario Bros.) игра Джордана Мехнера выделялась абсолютно внятным сюжетом, а также нетипичной для простеньких прыгалок механикой и возможностью сражений на мечах.
Хотя что я знаю, я родился спустя два года после официального выхода игры и смог поиграть в нее лишь в старшей группе детского сада на допотопном Compaq
Сюжет игры годился для сценария полноценного кинофильма: обманутый наследник престола заточен в темницу злобным визирем, жаждущим власти. Красивая история усиливалась радикальным экшен-ограничением: выбежать из подземелья, победить визиря и воссоединиться с принцессой нужно было ровно за час реального времени.
Несмотря на ограничение в час, находились умельцы,
которые проходили игру за 14 с небольшим минут
За рубежом игра распространялась со специальным руководством пользователя, в котором описывалось управление, игровая механика и проч. В России 90-х речи об этом и быть не могло: из рук в руки переходили флоппи-дискеты с shareware-версией, которая периодически требовала ввести ключевые слова со страниц недоступного руководства; и пользователям приходилось осуществлять полухакерские манипуляции с программой.
И вот попробуйте за час разобраться, что к чему: при первом прохождении каждый уровень представляет абсолютную загадку, количество уровней неизвестно (когда узнаешь, что их 12, стараешься рассчитать свой час таким образом, чтобы успеть потратить на каждый уровень в среднем пять минут). К примеру, один из самых сложных по архитектуре уровней встречается чуть ли не в самом начале игры.
Третий уровень
Система схваток на мечах вызывала отдельное недоумение — все начиналось с того, что было решительно неясно, как поднимать меч в самом начале игры (привет, отсутствующее руководство пользователя!), а затем — как участвовать в схватках.
Что такое час реального времени в современных видеоиграх?
Mass Effect 3
проходится в среднем за 21 час
Batman: Arkham City
за 11 часов
Portal 2
за 8 часов
Prince of Persia: Sands of Time
первый хороший трехмерный сиквел Принца за 9 часов.
по данным сайта howlongtobeat.com
В 1991 году вышла повесть Виктора Пелевина «Принц Госплана». Главный герой книги, программист в одном из советских госучреждений, смешивает реальность с миром «Принца Персии».
5 главных схваток в «Принце»
Скелет на третьем уровне
Схватку со скелетом затрудняло то, что у него не было никакой шкалы жизни; избавиться от скелета можно было, только столкнув его в бездну.
Толстый охранник на шестом уровне
С виду неповоротливый верзила отвечал на выпады Принца моментальными уколами, из-за чего схватка превращалась в красивое и запоминающееся зрелище.
Не сдвигающийся с места охранник на восьмом уровне
Заголовок красноречив: этот охранник не делал лишних движений, отчего превращался в натуральную машину для убийства,
для победы над которой необходимо было повышенное внимание.
Схватка с самим собой
на 12-м уровне
Возникающий примерно в середине игры темный близнец Принца, который подставляет игрока, отправляя его с верхних этажей дворца обратно в подземелье, является предпоследним препятствием перед итоговой победой. Битва с ним — хитрая загадка (любой удачный удар негативно отражается на здоровье Принца, поскольку близнец в точности повторяет все действия игрока).
Схватка с визирем Джаффаром
в конце игры
Тут и сказать нечего — босс в финале практически не ошибался. Отдельного внимания заслуживает его цветастый наряд.
Пройти игру в детстве я так и не смог, отчасти потому, что гибель Принца была довольно суровым зрелищем, сопровождавшимся трагической музыкой и глухими звуками, предвещающими смерть героя: либо от шипов, либо от страшных металлических ловушек-лезвий, либо от падения с большой высоты, либо от удара мечом и долгого падения.
Я вернулся к «Принцу» спустя годы, пропустив никому не нужную и скучноватую вторую часть и абсолютно провальный трехмерный сиквел. В 2003 году вышла успешная перезагрузка серии «Принц Персии: Пески времени», по мотивам которой даже сняли кино. Поиграв в нее, я понял, что надо бы вернуться к истокам, заценить старый двухмерный вариант. Спустя пару недель игру удалось пройти ровно за час.
Сейчас, когда я заново прохожу реставрированные версии «Принца», в глаза бросается отсутствие таймера — этой злополучной нехватки времени вместе с детским страхом за жизнь персонажа не хватает и в современных играх. Любая смерть в каком-нибудь третьем «Максе Пейне» оборачивается респауном и новым шансом пройти все заново; любая смерть в «Принце» — это лишние 15 секунд, которые полагаются на демонстрации каждого трупа; именно их потом может не хватить для победы.
Таких игр, как «Принц Персии», толком больше и не было: всегда можно сохраниться и вернуться к игре, когда тебе удобно. «Принц» вынуждал проходить его целиком в один присест и тратить куда больше нервных клеток и, что важнее, заставлял продумывать все на несколько шагов вперед — качество, которое практически отсутствует в современных экшен-играх.
Сейчас технологии позволяют поиграть в платформер на Mac, на PC (в обновленной версии) и даже на мобильных устройствах.
Подпишитесь на нас в социальных сетях