Крис Хейлз

АВТОР И ПРОДЮСЕР:
Дарья Борисенко

XIII Медиафорум, который продлится в фонде «Екатерина» до 19 августа, посвящен тактильному кинематографу. Представленная на форуме работа британца Криса Хейлза «Интерактивный кинотеатр» — мультимедийный аттракцион, и в 2012 году он может показаться умилительным ретро, хотя еще 10–15 лет назад технологии, использованные художником, поражали своей футуристичностью. Перед зрителем — сенсорный экран на металлических ножках, предлагающий на выбор несколько коротких фильмов. Но выбор фильма — далеко не единственный из тех, что предстоит совершить зрителю: если он откажется взаимодействовать с сюжетом, не будет искать на экране скрытые ссылки и стучать по ним пальцами, сюжет или вовсе перестанет развиваться, или происходящее превратится в кромешный кричащий хаос. Интерактивные фильмы Хейлза наивно обаятельны, как и сам художник: дети рисуют обезьянок, домохозяйка отгоняет собаку от тарелки с печеньем, глупый лентяй поскальзывается на куске мыла… Зритель чувствует себя всесильным творцом в дурашливом киномире и не замечает, что купился на уловку автора и поверил в кристальную простоту затейливого пространства математически просчитанных вероятностей.



Что это такое?



То, что представлено на выставке, — серия из девяти различных фильмов, которые я создал несколько лет назад и сделал частью инсталляции с сенсорным экраном. Конструкцию с экраном поддерживает металлический стенд — на нем есть специальная желтая кнопка, которая может вернуть зрителя к первоначальному меню, если выбранный фильм надоел.
Посмотрите на даты создания. Вы увидите, что эти фильмы — просто часть древней истории: первые были сделаны в 1994–1995 годах, последнему уже десять лет.
Первый из них — документальный. Мои герои здесь — дети, они пытаются выразить свои мысли о самом прекрасном, что только приходит им в голову. Дети рисуют картинки или снимаются сами, рассказывая о любимых вещах. Фильм получился очень поэтичным.
Экран был разработан специально для этого фильма в 1995 году. Идея такая: дети используют очень простые формы, почти иконические, а я превращаю иконки в ссылки. Чтобы их использовать, есть интерактивное руководство. Зритель видит яркие движущиеся объекты и должен выбирать, к какому из них прикоснуться. Иногда картинки возникают и, если зритель вовремя не отреагировал, снова исчезают. Нужно запастись терпением и внимательно следить за появлением потенциальных ссылок. Некоторые содержат в себе дальнейшие ссылки — зритель отправляется в путешествие, открывая внутренний мир ребенка.

Как это работает?

Сегодня, когда у многих есть смартфон и планшет, в таких технологиях нет ничего необычного. Но я создал конструкцию кинотеатра самостоятельно, и в середине 90-х это было из ряда вон. Экран я раздобыл у компании, которая занималась военными разработками, ее основным клиентом было британское министерство обороны. Это довольно старая технология сенсорного экрана: она использует звуковые волны. То есть на экране самое обычное стекло, но к нему подключены динамики, реагирующие на движение.
С другой стороны, здорово, что теперь мои фильмы можно посмотреть при помощи iPad, я сумел предсказать будущее. Думаю, эти фильмы даже не пришлось бы перепрограммировать для планшета, просто выпустить приложением.
Создание интерактивных фильмов отнимает меньше времени, чем кажется. Например, фильм о лентяе был создан практически за один день. А сейчас у нас к тому же очень удобный софт, чтобы комбинировать разные варианты развития фильма.
В последние годы меня увлекает представление моих фильмов в кино — не как инсталляции, а как перформанса. Зрители в зале получают предметы для управления сюжетом. Я и здесь подхожу к процессу с юмором, не даю им в руки сложных пультов управления, вместо них — воздушные шарики или листы цветной бумаги. Для меня очень важно иметь возможность понаблюдать за поведением аудитории. Иначе моя работа потеряет всякий смысл.

О ком это?



Среди фильмов есть комедия Jinxed! («Сглазили!»). Я хотел снять фильм с очень ограниченным, точнее, равным нулю бюджетом, даже камеру одолжил у друзей. Снимал тогда же, в 1995-м, — разрешение видео очень маленькое даже для такого древнего экрана.
Jinxed! — история ленивого и довольно противного персонажа. Вот он спит и, если ткнуть его в нос, очнется и поймет, что проспал. Вмешательство зрителя делает фильм комедией, начинают происходить всякие нелепости, а если ничего не делать, день героя пройдет самым обычным образом. Но если все-таки найти на экране нужные точки, можно вдоволь поиздеваться над героем и устроить ему нелегкую жизнь. Например, когда он заходит в ванную, можно нажать на мыло, оно упадет, и герой поскользнется. В моей работе вообще много юмора.
Иногда я работаю в мультиэкранном формате. Каждая из частей фильма интерактивна. Это создает миллионы и миллиарды возможностей для развития сюжета.
В начале одного из таких фильмов появляется текст. Это история девушки, у которой вроде бы все хорошо, но внезапно дела идут наперекосяк. Затем появляются девять экранов с разными сюжетами. На одном горит огонь в камине, на другом — младенец, на третьем — тарелка печенья. И вдруг появляется собака, которая пытается украсть печенье, младенец начинает плакать, огонь тухнет. Зрителю постоянно приходится вмешиваться, стараться уследить за каждым экраном и возвращать все на свои места, чтобы не допустить полного хаоса. Так он становится на место героини.

С чего все началось?



Когда я был моложе, любил рисовать деревья. И сейчас многое из того, что я делаю, похоже на пейзаж. К примеру, фильм про Таймс-сквер. Если зритель вмешивается, на площади появляются люди, а если нажимать на экран интенсивно, можно заполнить площадь толпой людей и птиц. Каждый возникающий объект сопровождается музыкальным семплом. Похоже на скринсейвер.
На Медиафоруме, прямо в соседнем с моей работой зале, можно увидеть полиэкранный фильм Збигнева Рыбчинского «Новая книга». Это работа конца 1960-х, она и другие фильмы Рыбчинского, например «Танго» (за него режиссер получил «Оскар» в 1983 году), — важный источник вдохновения для меня. Тут же можно посмотреть и авангардные эксперименты Эйзенштейна с нарративом. Сам я в жизни не снял ни одного традиционного фильма с линейным сюжетом, но мог бы из своей перспективы назвать кинематограф советского авангарда преинтерактивным.

Для кого это?



Идею моей работы очень хорошо отражает фильм, снятый за один день в коттедже в Финляндии. В каждой части — один объект, и пальцем зритель может заставить его двигаться. К примеру, птичка сидит на ветке, и, прикоснувшись к ней в нужный момент, можно заставить ее улететь. Идея кажется совсем простой, но мое ремесло — заставить систему работать. Именно поэтому я порой просиживаю дни, наблюдая за зрителями. В конце концов, у меня кандидатская степень в интерактивном кино. И я точно могу сказать, что простота интерактивных фильмов — важнее всего. Зритель должен интуитивно понимать, когда и куда нужно кликнуть.
Зрителю необходим хороший рассказчик. У меня есть отдельный фильм об этом. Герой — очень хороший рассказчик, но, когда он рассказывает историю, зритель должен постоянно проявлять активность. Герой начинает забавную историю, а потом приостанавливается. Если зритель замечает, что тот замолчал или замедлился, значит, пора вступить с экраном в контакт, иначе история просто оборвется. В моем кино нельзя откинуться на спинку кресла. А когда приставляешь к экрану палец — ты будто уже там, внутри.
Мне доставляет большое удовольствие обучать других своему ремеслу, проводить воркшопы. К тому же это еще одна возможность наблюдать за зрителями. Может быть, именно из-за потребности в обратной связи я не делаю ничего для интернета и не выпускаю фильмов на DVD.

ВИЗУАЛЬНАЯ АНКЕТА

ПОД ДРУГИМ УГЛОМ

Программист АНДРЕЙ ДЯТЛОВ о собачьей морде искусственного интеллекта и непростом пути к интерактивности

Одним из главных направлений эволюции программного обеспечения является движение от программы вычисляющей к программе показывающей. Можно сказать, что это движение прошло через три основные стадии: пакетная обработка данных (1945–1968), командная строка (1969–1983), графический интерфейс (с 1984).
В эру пакетной обработки данных компьютеры были дорогими, маломощными и не прощали ошибок. Как такового пользователя в нашем понимании не существовало — с компьютером работали либо программисты, либо специально подготовленные операторы, единственной задачей которых было занесение алгоритмов и данных на носители, например на перфокарты. Оператор ЭВМ должен был обладать терпением и вниманием: единственная неправильно проколотая дырочка на перфокарте — и машина отказывается работать. Поиск такой ошибки мог занимать недели.
Результаты работы программы выводились на печатающие устройства. Таким образом, люди не имели возможности взаимодействовать с программой в реальном времени, все общение сводилось к вводу данных и получению результата. Консоль, черное окошко, которым сейчас пугают пользователей, желающих сменить операционную систему на Linux, было огромным шагом компьютера к человеку. Теперь пользователь мог получать ответы от машины почти мгновенно, какие-то секунды — ничто по сравнению с часами и даже днями. Это сделало программное обеспечение интерактивным. Многие и сейчас предпочитают этот способ общения с компьютером. Первым интерфейсом ввода / вывода для консольных систем являлся телетайп (по сути, печатная машинка, подключенная к простейшему электрическому каналу), использовавшийся в то время для передачи текстовых сообщений. В середине 70-х годов прошлого века в качестве основных систем вывода вместо принтеров стали использоваться видеодисплеи, это еще более повысило степень интерактивности.
В начале 80-х появились первые привычные нам графические интерфейсы с окнами-иконками и указателем мыши. В качестве систем ввода стали использоваться мыши. В те времена уже существовали трекпады, и некоторые производители компьютеров предпочитали комплектовать свою продукцию именно ими. Впоследствии мыши вытеснили трекпады в настольных решениях, и те вернулись только в составе ноутбуков. Компания Apple недавно выпустила трекпад в качестве замены мыши для своих настольных компьютеров.
В стремлении сделать что-то действительно новое в сфере графического интерфейса пользователя компания Microsoft выпустила Microsoft Bob, набор из восьми программ, призванных работать под управлением Windows 95 и преобразовывать ее интерфейс в нечто более привычное для пользователя, а точнее, в псевдообъемное виртуальное пространство. Попытка была настолько неудачной, что компания постаралась уничтожить все копии продукта и стереть все упоминания о нем из коллективной памяти. Единственным напоминанием о Microsoft Bob является виртуальный помощник в виде собаки, какое-то время преследовавший пользователей Windows и Office. С тех пор компания не производила подобных попыток, ограничив работу над усовершенствованием графического интерфейса своих продуктов лишь косметическими изменениями.
Попытки упростить графический интерфейс и повысить его интерактивность путем совмещения устройств ввода и вывода производились давно — первые упоминания и патенты, касающиеся интерактивных экранов, появляются в 60-х, а первые работающие устройства — в 70-х годах прошлого века. КПК со стилусами производятся уже около 20 лет, однако сделать такие устройства действительно популярными смогла только компания Apple. Новые возможности, пришедшие вместе c iPhone, iPod touch и iPad придали небывалый толчок дизайнерской фантазии. Инженеры и дизайнеры Apple показали, что для того, чтобы сделать устройство удобным, недостаточно сделать его графический интерфейс похожим на какой-нибудь объект реального мира, на собаку или скрепку, например. Apple предоставила разработчикам программных интерфейсов возможность сделать устройство похожим сразу на множество таких объектов: компас, измеритель громкости, карту, шагомер. Стратегия Apple, согласно которой программа или устройство выполняют только ограниченный набор функций, но делают это хорошо, оказалась более успешной, чем попытка впихнуть как можно больше функциональности.