Еще до того, как сборы GTA V побили все рекорды голливудских блокбастеров, видеоигры покорили музеи современного искусства. В прошлом году нью-йоркский MoMA начал собирать свою коллекцию игр, а этим летом на выставочных площадках Москвы прошел ряд тематических выставок. W→O→S расспросил людей, ответственных за их проведение, о будущем видеоигр, а также представил, какие игры, еще не попавшие в поле зрения кураторов, могли бы стать идеальными иллюстрациями к истории искусства XX века.
Судя по каталогам выставок, в музеи пока попадают только винтажные или инди-игры. В нашей версии это всем известные бродилки и стрелялки.
Искусство классной видеоигры
Как бродилки и стрелялки попали в музеи
Реди-мейд:
Duke Nukem 3D
Реди-мейд — дадаистская практика, изобретенная Марселем Дюшаном: найденный объект помещается в музейное пространство и объявляется искусством. Duke Nukem 3D была настоящим реди-мейдом: по какой-то причине она часто попадала на персональные компьютеры 90-х вместе с системой Windows 95. Пользователь не выбирал игру, не знал ничего ни о сюжете, ни об игровом процессе, ни о том, что многие странности «Дюка» вызваны тем, что это демоверсия.
Многосоставная швейцарская выставка о влиянии видеоигр на общество. В ней была как ретроспективная часть с историей индустрии, так, например, и документальные фильмы о новых профессиях в этой сфере и социальных явлениях, порожденных играми.
Robbie Cooper, «Alter ego»
— Вы говорите о влиянии игр на общество и культуру, но куратор выставки в MoMA открыто назвала их искусством, хотя находятся они в отделе дизайна. Получается, что игры хоть и оказались в музеях, но с оговорками. Может, это скорее маркетинговый ход, чтобы привлечь посетителей?
— Черт его знает, может быть, мы отчасти обманывали людей, которые шли на выставку только ради развлечения. Их ожидало много неразвлекательного и, более того, критики. Популярные коммерческие игры присутствовали скорее как иллюстрация, а ретроспективная часть, где можно было поиграть в игры разных эпох, была устроена так, чтобы нельзя было залипнуть: не было мягких кресел и банки пива. Это должно было стимулировать человека переходить от экспоната к экспонату. Хотя, конечно, люди все равно толпились, а дети бегали и веселились.
Анна Зайцева,
куратор с российской стороны
— Главный вопрос, могут ли видеоигры считаться искусством?
— Наша выставка была посвящена играм как части культуры: это более широкий контекст. Нас интересовали геймерские сообщества. Игры как часть современной экономики. Выставка показывала, как игровой мир вторгается в нашу жизнь. При желании можно найти тут рифмы с современным искусством с нет-артом, но задача выставки все-таки была другой.
Концептуализм:
Grand Theft Auto: San Andreas
Концептуализм рассматривает художественное произведение как текст: идея всегда важнее физического воплощения. Такое искусство апеллирует к интеллекту, а не к эмоциям. Благодаря пиратскому автоматическому переводу на русский San Andreas стала настоящим образцом концептуализма. Пираты создали метаязык, полностью уничтоживший сюжет, без изменения игрового процесса. Игра превратилась в метафору российской неустроенности и криминального сознания молодежи с городских окраин.
Гиперреализм:
Need for Speed: Underground
Гиперреализм сосредоточен на отношениях живописи и цифрового изображения. Художники имитируют глянец фотографии, акцентируют внимание на случайных деталях и дисгармоничной композиции, неоновых вывесках, каплях воды и отражениях в стеклянных поверхностях. Таковы и тачки в Need for Speed: Underground. Гонки в этой игре — только повод послушать крутые песни и оценить, насколько мощно ты затюнинговал свою машину, как красиво город отражается в тонированных стеклах и насколько удачно неоновая подсветка окрашивает капли дождя.
Выставка-фестиваль, где в течение нескольких недель по четвергам можно было опробовать новейшие технологии виртуальной реальности и компьютерного моделирования, поиграть в Supermario и посоревноваться в Minecraft.
— Чем выставка на «Стрелке» отличалась от профильной выставки достижений игровой индустрии, того же «Игромира»?
— Strelkraft, конечно же, меньше. Но основное отличие в риторике. «Игромир» — выставка достижений игрового хозяйства, он про индустрию. Наш проект — про влияние игр на горожан. Можно не интересоваться игровой индустрией, но нежно любить свой фонтан в Animal Crossing.
Ира Инешина,
креативный директор по маркетингу
Института «Стрелка», куратор выставки Strelkraft
— Strelkraft был для вас просто способом привлечения новой гиковской аудитории? Каким образом подобная выставка связана с программой Института «Стрелка»?
— Игры давно превратились из нишевого продукта для гиков в полноценное новое медиа. А новые медиа входят в сферу интересов института. Создавая Strelkraft, нам интересно было показать разные сферы влияния игр на людей. Но раз уж вы начали, то давайте поговорим и о гиках. Вспомните недавний момент, когда стена вашего «Фейсбука» наводнилась новостями о выходе iOS7. Никого не удивляет, что обновление операционной системы смартфона волнует миллионы людей. Каждый из нас (если говорить об аудитории Strelkraft или W→O→S) отчасти гик, и это нормально.
— Каковы дальнейшие перспективы осмысления игр, их анализа с точки зрения медиа, дизайна и современного искусства?
— Это очень хороший и сложный вопрос, скорее тема для масштабного исследования. В целом, я думаю, мы только движемся к грандиозному пику популярности игр следом, например, за Уиллемом Дефо, который снимается в игре от создателя Heavy Rain уже сейчас.
Wolfenstein 3D
как целительный проект Йозефа Бойса
Одной из задач своего искусства Йозеф Бойс видел в преодолении нацисткой травмы, которая была нанесена европейской культуре. Wolfenstein 3D справляется с этой задачей даже лучше: заразу национал-социализма и самого Гитлера в виде робота уничтожают всевозможными видами оружия, а любимые Бойсом войлок и воск, обладающие богатой фактурой, заменяет графическое несовершенство игры.
Акционизм World of Warcraft
Акционизм — практика, в которой художественное высказывание выражено действием, направленным на разрушение границы между искусством и реальностью и изменение социума. В самой популярной ролевой онлайн-игре World of Warcraft множество людей различного гендера, возраста, расовой и национальной принадлежности отказываются от реального мира, погрязшего в потреблении. Тратят несколько месяцев на прокачку персонажей и потом, объединившись, идут в подземелье убивать дракона.
Подпишитесь на нас в социальных сетях